一些重点细节的把握

2.一些重点细节的把握

地形设计:

        先来讲讲地形。我在制作这个教程的策划阶段,似乎有的群友提出了 “不会摆刺 ”的问题。事实上,我们可以把跳刺向的地图分为以下几个类别:32Px(大刺),16Px(小刺),单刺,水板藤,……
        当然,各大要素之间不会那么独立。做出几面换一种样式的关卡也是可以的,或者像 Abnegate一样,使用两种样式也是一种选择。对于经验尚浅的制作者,可以明确这一面 “我要摆什么种类的刺 ”,再开始进行关卡的细部设计

玩家游玩路线的设计

(这里的经验部分来自 I Wanna 系列以及其他游戏。请在套用到 Creator 之前经过批判性的思考!)

这一类的关卡有着很明显的路线引导,玩家可以按照作者的路径依序跳刺,显得中规中矩,质量上也有不会太差的保证,然而容易造成经典刺型的堆砌。如何防止一个关卡变为 n 克星+n 交错+n 顶双+n 菊花之类的布局,需要作者进行优化



        适当地运用 16Px 的小刺是一种拒绝单调的方法。当然,纯小刺(如 NANG 的小刺地狱)的制作也不失为一种可选的途径。很多时候,小刺和普通的叠加也可以起到增加难度的作用
        ……跑题了。这一类关卡,砖块的摆放不以 “连续 ”为优先,没有乍一看就很明显的通关路径(玩家起始点为左下角),需要进行一定的思考。当然,这种风格并不是 16Px 的专利。很多时候,作者可以可以弱化对玩家的引导,起到让玩家自由探索路径的作用
        这种让玩家自由探索路径的设计,说白了就是 “绕路 ”。Q 少的 qoqoqo200 就是一个典型的绕路向的关卡。那么,绕路的设计应该如何实现?最经典的方法是限制玩家的 “二段跳 ”。一个经典的刺型如下:


        通过 3*3 的高跳使玩家用尽两次跳跃次数,只能到达对面的克星处。之后,把玩家引导到高处,让玩家在一段时即可到达两个 3 格高的刺之中,进而在下方可以二段跳出,是制造绕路的一种有效方法。当然,其他方法(比如下落+克星)也是有效的,具体可以在作者游玩他人的地图的同时进行学习借鉴。(毕竟刺型莫得专利),这里在摆刺的技巧上尤其推荐雪狐(ArcFox)大大和 Q 少的地图。Creator 里的鸽子刺,强鸽,Skyline 等地图也值得一看


捷径的适度添加

新手地图为 “萌新 ”冲击记录留下通道?放个珠峰,它不香吗?什么?你是 DX?……那没事了!


美工设计:

        Creator 因为自带了一套完整的材质,所以至少不会出现无法形容的丑 B 关卡,因此,这里主要讨论一些地形上的细节处理与颜色搭配问题
        先来讲讲颜色搭配。一般来说,Creator 给的五彩斑斓的砖块是够用的,但是我们不建议作者盲目使用各种砖块,因为这样会显得关卡很乱(参见上面讨论违欣问题时候的 “屎图 ”定义)。这里建议制作者们采用和世界关卡相近的配色作为默认选择,以使关卡更加美观

        建议在制作你的关卡前,选择两种或三种色差较小的颜色当做主题色(不要红绿搭配),在一个关卡中,大部分只使用主题色进行配制素材,这样会使关卡整洁性和美观度提高



可以借鉴的配色案例,这里且举几例:



至于一些低对比度的设计,比如下图,容易让玩家在游玩时混淆前景和背景,在制作材质时必须予以避免,这张图假若把背景改成蓝色系,结果会好很多


材质问题只要把握住关卡内容的一致性,基本不会成为一个关卡的主要槽点,但是,假设你想构筑的是精品关卡,那么一个好的材质往往是必备的


说完材质,再说说地形上的一些问题。上文提到过,X 制作的官方关卡,地形的主要特点为“稳重 ”,换句话说。 “守序中立 ”阵营。当然,作为同人制作者的玩家,大可不必如此保守。如给上、Abnegate、以及各种玩家自制的跳刺图,重点都放在了自己的特点(难度)与可玩性(Ab:当我没说)上。这里我参考一段百度 “永远的玛丽吧 ”的见解,并根据 Creator 的实际情况做了大幅度改动:

◆ 不要盲目跟风。掘地求升式的关卡我最近见到很多,但是大多数的作品都因为没有独特之处,往往随着时间流逝被人淡忘
◆   不要为难而难。有人会说, “我要做出难到 DX 也过不去的关卡 ”、 “我要做比 AB 或者COMPUTER 还难的关卡 ”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?当然,给上,AB 一类的关卡在制作时并不会冲着 “史上最 BT ”一类的目标行进,而是单纯考验了玩家的操作,并不属于上文所述的反面教材。一言以蔽之,假设你的关卡想通过高难度取胜,那么扪心自问一下:你的水平和毛球有几几开?如果是三七开及以下,或者你本身是个给上都过不去的新手,制作高难度地图难免弄巧成拙
◆   千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。尤其是某些坑向的关卡,在坑的同时,要让玩家了解过关路径。某个坑向的官方关卡也有这个问题。
◆   一定要很充实。这是对单关而言。假设有一个关卡,关卡长度高达 14000,但是整一关非常的平淡,甚至就是无止境的循环往复。这样的关卡,容易让玩家感到厌烦。因此,关卡的充实和丰富是很重要的
◆   一定要有特色。这是对于一个长流程作品中的几个大的 Part 而言的。这个 “特色 ”不是说在其他作品里面鹤立鸡群。如果你 1~10 面是黑白跳刺,11~20 还是黑白跳刺,21~30 还是黑白跳刺……背景没有变化,BGM 也没有变化,那这样的作品就必定有问题了。然而,这并不代表“一面一个画风 ”的关卡成为主流。只有在长流程的作品中,比如一击向的作品,每 5 面变一次画风和难度,甚至可以增删要素……都是增加关卡特色和独立性的方式

只有这样,一个作品或者一个关卡的可玩性才不会低


那么,满足了作品的大方向之后,又该如何细化一些 special point 呢?


如图,这是普通的一块草地


这是改进后的草地
你更喜欢哪种呢?
再来看看下面两张图


这是普通的城堡地面


这是改进后的城堡地面
同理,很多关卡的地形都可以采用这种办法来设计,大大提升关卡的意境。当然,具体的使用情况要根据关卡本身而定。
除了贴图的修改,地形本身与其和关卡的配合也极为重要。再说说地形的修改。(每行的左图为修改前,右图为修改后)


 

这样是不是好些?
当然了,也不是说地形越规整就越好,有时候地形也可以相对自如,但是不能太乱了,要把握守序和混乱的 balance。
还有一个很重要的点:


不要在正常的地图里用不同色砖块画像素画,丑死了