变量的类型(下)

二维向量:

前面说过了,就是类似于坐标的东西,也就是这个:


 

三维向量:

这个是给3D游戏使用的,在Creator这类2D游戏中暂时没有实际作用

 

关卡:

顾名思义,可以为指定关卡赋一个变量

 

漂浮文字:

只有最后创建的漂浮文字这一个选项呢,如果你的关卡中有许多漂浮文字,请善用变量,这样可以防止出错。举个例子:我首先创建了一个内容为你好的漂浮文字,1秒后我又创建了一个内容为跟我来的漂浮文字,这时我想删除前面那个内容为你好的漂浮文字,如果使用删除最后创建的漂浮文字删除的只会是刚刚创建的那个跟我来的漂浮文字。怎么办呢?其实只需要在创建你好的漂浮文字时,后面跟一句设置全局/局部变量即可:设置 漂浮文字 varName = 最后创建的漂浮文字,然后把删除的语句中的最后创建的漂浮文字改为从变量/局部变量中获取,变量就是上面刚刚设置的varName

 

文本信息:

指信息面板中的信息。

 

信息框:

就是这个东西:


 

声音和声音数据:

[声音][声音数据]的关系与[单位][单位数据]的关系类似,[声音]是已经被播放的,或者正在被播放的,而[声音数据],是已经导入到游戏中、可以被播放的。这里提供一点思路,灵活运用声音数据,或许可以做出修改音效包的效果:设置一个变量soundJump,类型声音数据,值为一个跳跃音效,然后,先关闭玩家控制技能里自带的跳跃音效,再用触发器,当玩家跳跃时播放音效soundJump变量。soundJump变量可以在你想要的时候更改,这样就能实现修改音效包的效果了。

 

技能和技能数据:

[技能][技能数据],这个同上。需要注意,你可不能像上面那样简单地做技能包了。要修改单位所拥有的技能,你需要先删除旧的,再添加新的。

 

物品数据:

你可以利用这个,做出实时修改给予物品的效果。比如我设置一个变量itemReward,类型为物品数据,再在某个地方添加一个动作,为主机玩家单位添加物品(变量:itemReward)。你可以在任何地方修改这个变量,比如如果玩家作弊了,就把这个变量设置为一个嘲讽的物品(需要自己添加),如果玩家没有作弊,就把这个变量改为一个闪耀的星星,这样玩家是否作弊所获得的东西就不同了。

 

背景数据:

比如我先设置个变量levelTwoBg,类型为背景数据,第二关开头放个矩形区域,设置当前关卡的背景数据为(变量:levelTwoBg),在第一关时,如果玩家作弊了,就设置这个变量为一个嘲讽的背景,如果玩家没作弊,保持原来的背景不变。

 

动画数据:

比如我先设置个变量playerAnim,类型为动画数据,第二关开头又放了个矩形区域,设置主机玩家单位的动画数据为(变量:playerAnim),第一关时如果玩家作弊了,设置playerAnim为一个嘲讽的动画,如果没作弊,保持原动画不变。

 

上面三个都在嘲讽作弊者,这叫:

嘲 讽 三 连

[触发器],或许你可以这样:设置一个变量runTrigger,类型为触发器,第一关时如果玩家作弊了就设置为一个嘲讽玩家的触发器,如果没作弊就设置为一个夸赞玩家的触发器,在第二关开头放个矩形区域,动作运行触发器,运行(变量:runTrigger)

上面又有一个嘲讽作弊者的,这叫:

后 起 之 秀

 

讲了这么多,我们就来看看变量的基本用法吧。这里只举几个例子,实际上还有更多用法

漂浮文字变量:


计时器变量:


实数变量:


整数变量:(下图是用于写随机性动作的示例)


单位数据变量:


字符串变量: