初步制作构想

1.初步制作构想

这里的一些部分特别感谢百度 “永远的玛丽吧 ”的一些术语与图片

To Begin With

制作之前,请明确以下几点,它们是你制作关卡时的核心目标。如果做不到,请你务必不要开始盲目制作

第一,你的关卡是给人玩的

第二,玩家可以在你的关卡中获得乐趣

但怎么达到上述两条思路呢?下面的内容或许会给你启发。

关卡原则:我想做啥

        在制作一个关卡之前,作者需要考虑一个问题:我想做一个什么样的关卡?是跳刺/坑向还是特殊玩法/Boss?难度是萌新,进阶还是大佬?想清楚这几个并不难想的问题之后,你必须在关卡中保持这个原则。这样对你进一步汇聚灵感并舍弃掉多余信息很有帮助。
        明确体裁,只是最初的一步。之后你该想想:玩家如何在这张地图中获得乐趣?I Wanna 系列的一个核心,是玩家在不断的 Retry 后击破通关的成就感(当然,坑向作品也是娱乐满满)。因此,让玩家获得这种成就感是制作者必须明确的价值观念

        如果明确不了这两个问题,我强烈建议你不要过于自信地开始制作


注意:【违欣】违背欣赏性的问题

        制作一个靠谱的 IW 关卡,可玩性是很重要的。所谓【违欣】,即由于种种要素降低可玩性的设计,大致分为美工和设计的违欣两部分。这里主要讨论设计的部分


官方关卡摆刺的一些特点(此图截图截自 Creator 官方关卡):


--- 这是 Creator1-1 的一部分。循规蹈矩的设计,非常简单的难控,与稳重的地形设计结合,属于优秀无违欣的设计 ---


下面,我们通过一些具体事例来批判性地查看一些存在不足的设计

先从 IW 的关卡看起


        一个很大的地图,却只用了一半不到的面积,给人一种空旷、不充实感。上方的传送门又略显突兀,另外,激光被刺的暴力截断留下的空隙,显出地图制作的略粗糙。属中度违欣

        再来说说存档的问题:存档点起到给玩家保存进度、休整的作用,最好放在安全的地方,这里放在岩浆上比较不合理。(详见下文某处)这张地图的制作不甚高明,但是也不至于成为 “屎图 ”


        再来看看这个反面教材……不同砖块的滥用完全没有条理,反而像是作者在玩 “编辑器 ”的感觉,配色略显辣眼睛,难度也完全不固定,似乎全凭运气的过关设计不值得提倡
        需要尤其强调的是, “橡皮块 ”的设计是一种特殊玩法,不建议新手在关卡中频繁使用,很容易因为其特性造成屎图。至于 “屎图 ”的定义,我暂时无法准确描述。最接近的描述是:你假象一个熊孩子(心理低龄小学生也可),只要他认为你的地图很 “搞笑 ”(戳小学生的Point),那么这张地图多半是制作态度不甚严肃的 “屎图 ”。 右边的截图是他人的一些见解,可供参考


        屎图的第一类如上文,是各种要素的盲目堆砌和 “大杂烩 ”;而另一类屎图则有 “虚难 ”的特点,如下:单一刺型的堆砌和极度没有体验感的难度。玩家面对这种机械化的操作时,很容易产生疲劳感,以及面对长得望不见头的刺 er 时丧失游玩的欲望。我强烈不建议新手在制作地图时达到这种 “虚难 ”的效果。有些如 “没存档过 100 个克星 ”或者只摆了一个双纳豆就到 exit的关卡也是同样的道理。
        另外,容我稍微跑题一下:地下不要放草地,两边贴图要一致才能保证关卡的整体性。在贴图上的偷懒会反馈出制作时不认真的态度,进而使玩家极度不爽。然而,这样的定义并不代表限制了 “多元化的关卡制作”。关卡编辑器是一个几乎不设限的工具,玩家在设计时没有必要保守如官方关卡,甚至可以利用特性来制作一些 “新本格 ”的地图:


--- 充分利用藤蔓特性而达到绕路效果的地图范例 ---



--- 摆刺美观,契合背景而又不失简约和难度的地图范例(毛球,永远滴神)---


【违背欣赏性】和之前的【关卡原则】之间有一些异曲同工之妙,两者缺一不可,任一的确实都会降低关卡的美观程度。但是它们之间还是有一些区别,【关卡原则】是做到大体上一个关卡的正常程度,而【违背欣赏性】更多的是指关卡一些细节上面做的不尽人意。如上面的第三章图片(反面教材)即是关卡的原则性错误