默认放置模式:对应场景中单位的放置模式,设置后单位将按照指定类型放置
默认放置层级:对应场景中单位的放置层级,设置后单位将按照指定层级放置(单位为:Unit,装饰为: Decoration ,路径为:Path,区域为:Rect)
游戏中显示:设置为False后,单位将不会在游戏中显示(大部分技能也会停止运行)
图标:单位在游戏中显示的图像
目标类型:相当于单位身上的标签,部分技能需要使用到这个
- 比如砖块的目标类型是Obstacle,玩家射出的子弹上有一个碰撞死亡的技能,其中指定了目标类型为Obstacle,大致意思就是子弹碰到了Obstacle类型的单位才会触发技能效果
- 用,可以指定多个目标类型,如:Obstacle,Monster(代表这个单位既是一个障碍也是一个怪物)
默认方向角度:会影响到部分技能的方向
- 为0时代表正上方,-90为右边,90为左边,180为下方
- 比如将玩家角色的默认方向角度设置为90时,发射的子弹将往左边飞行
动画路径:可以给单位设置一个动画,设置后单位在游戏中的图像将由动画决定(图标会被无效化)
帮助信息:这个好像是个废弃的属性,不用管它
层级深度:这个不同于场景中的深度,层级深度越大显示的越靠上面(层级深度与场景中的深度分开计算,一般默认为0)
单位介绍:场景中摆放物体时的简单介绍
初始宽度:物体刚创建时的X大小
初始高度:物体刚创建时的Y大小
关联单位数据:将单位设置为另外一个单位的子类(只在编辑器中有效)
中心点:不同的中心点在移动、缩放、旋转单位时表现的会不太一样(只在游戏中生效,编辑器中统一为0,0)
(0,0)为中心(-1,-1)为左下(1,1)为右上
技能:你可以给单位添加一些技能,使其拥有一些额外的属性(比如给单位添加了 [虚假单位] 技能,则可以使其被玩家穿过)
碰撞数据:目前碰撞器的大小会随着图片发生变化,如果设置了大小可能导致碰撞不准确
- 碰撞器类型:Box为方形,Circle为圆形,Capsule为胶囊型,Polygon为多边形(目前很难设置,不建议使用)
大致样子:
- 碰撞方式:无代表没有碰撞,实体代表有实际碰撞体积,触发器代表有碰撞但是没有实际体积,一般用于制作区域一类的东西
- 半径:碰撞器的半径大小,一般用于设置圆形碰撞
- X偏移:碰撞器向X方向偏移多少距离
- Y偏移:碰撞器向Y方向偏移多少距离
- X大小:碰撞器的X大小,一般用于设置方形碰撞
- Y大小:碰撞器的Y大小,一般用于设置方形碰撞
- X大小偏移:在碰撞器的X大小上放大或者缩小
- Y大小偏移:在碰撞器的Y大小上放大或者缩小
- 碰撞点:这个目前很难设置,不建议使用,以后应该会出专门的碰撞编辑器
刚体数据:设置了刚体后单位将具有物理属性(需要先将下面的单位类型设置为物理单位)
- 类型:
Dynamic为动态的,可以被其他物理单位所影响
Kinematic为运动的,可以影响其他物理单位,但是不会被其他物理单位影响
Static为静态的:不会被其他物理单位所影响,一般用于不会运动的物体
- 重力:单位的重力缩放
- 质量:大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果
- 阻力:单位物理移动时受到的阻力
- 角阻力:单位物理旋转时的阻力
- 锁定轴:
FreezePositionX为锁定X轴,设置后单位X轴不会受到物理影响
FreezePositionY为锁定Y轴,设置后单位Y轴不会受到物理影响
FreezePosition为锁定坐标,设置后单位坐标不会受到物理影响
FreezeRotation为锁定旋转,设置后单位不会因物理影响而且旋转
FreezeAll为锁定全部,设置后单位将不会被物理影响
颜色数据:设置后可以调整单位的颜色
单位类型:
- 普通单位:不具有物理属性
- 物理单位:具有物理属性,如果你想使用刚体数据的话必须将其设置为物理单位
- 角色单位:这个目前只用于玩家角色,一般不需要设置
层级:不同层级的单位碰撞方式略有不同
- 单位:会对所有层级的单位进行碰撞
- 玩家:不会对相同层级的单位进行碰撞
- 怪物:不会对相同层级的单位进行碰撞
编辑器默认放置模式:单位在场景中的默认放置模式
死亡后自动删除:单位被杀死后会不会被自动删除掉
禁止单位重置:设置为True后,如果使用了重置区域或者重置关卡时单位将不会被重置
使用单位重置:设置为True后,如果使用了重置区域或者重置关卡时单位将被强制重置(一般单位只有在坐标、旋转、缩放发生变化时或者拥有部分特殊技能时才会被重置,如果单位不满足上面的条件但是你也想让它被重置可以设置为True)
强制加载单位:用了显示区域后外部的单位将不会加载,可以设置为True来强制加载