实例 - 逐个打字功能 (上)

实例教程 - 漂浮文字逐个打字功能

——By HuangYunOH

Not Another Needle Game中,有极具游戏特色的自动打字框的的功能出现,那么这么互动性强的对话框是怎么制作的呢?现在让小编带大家看看是怎么回事吧(误)


此部分属于触发器进阶内容,建议基本会使用变量并且制作过一定“触发器工程”的作者学习。

一.需要的“构件”:

一个漂浮文字:用来显示你想要呈现的内容

一些变量:用来进行数据、字符串的存储

一个计时器:用来进行打字循环

一些函数:用来对数据、字符串进行处理

二.你会学习到:

漂浮文字的使用与修正,变量的灵活使用,数据和字符串的处理,计时器循环,触发器编写的思路

三.流程分析+制作步骤

(1)   创建一个漂浮文字

为了呈现打字的内容,当然需要一个漂浮文字来具象化字符串,所以你需要:创建一个漂浮文字,并且用变量标记它。

这里使用的是绑定屏幕上的漂浮文字,会始终在屏幕上的一个固定位置,而不会随着视野变化而脱离屏幕范围。对于锁定屏幕的坐标位置,是这样分布的:

这是创建之后的显示效果

(2)   制作打印文字触发器

首先我们要明确自己想要制作出的效果:

1.      能够逐个打印字符

2.      如果反复触发同一段文本不会重复打印

这些效果需要我们逐个剖析、组合才能实现。

首先:我们需要一个变量来储存你想要打印的字符串,方便循环打印的时候调用。然后用另一个变量来储存上一次的字符串,用来实现两次文本是否相同。


这里使用变量名为Text的字符串变量来储存你要打印的字符串,初始是一个空格;然后用变量名为Last_Text的字符串变量来上次打印的字符串,初始也是一个空格;

顺便让刚创建的字符串显示为空格以清空。

其次:我们需要一个整数来记录打印过程中已经打印到哪一个字符了,便需要一个整数来标记打印到达的字符的下标(你甚至可以将它认为是时间轴上的关键帧序号标记)

你不知道什么是字符串的下标?一张图就能解释


其实就是将每一个字符从0开始编号

(接下文)