移动

移动:

移动是坑向中运用最频繁且广泛的,也是坑向的基础动作之一,很多好玩的坑向都是移动技巧运用的很到位,移动技巧注重利用惯性思维


变速:

比如,左边一排刺追你,看样子是个速度活,但实际上如果你比刺快,到最右边直接会让刺速度变为 3 × 10^8 m/s 来刺杀你(滑稽),恭喜你,凉凉!(其实那排刺需要勾引惹);再比如一个刺很快地从左边过来怼你菊花,当时你特别害怕,赶紧跑!突然那刺突然慢下来了,你想这葫芦里卖的什么?这种情况你肯定会想,前面绝对有东西要勾引,于是你也慢下来了,一愣愣地在空气中试探,然后,那个慢下来的刺又加速以3 × 10^8 m/s 的速度飞了过来,好!你没了!(这个运用心理战术,减速和加速的总时间恰好够你跑出去,减速是为了对玩家造成心理干扰)


停顿:

其实这就是减速的一个变种啦,和减速的效果差不多,但是更有节奏感,对玩家的成就感有一定的加成(增加玩家的兴趣),试想一个刺朝你飞来,然后突然在你面前停住,那种感觉就很 nice!


闪现:

闪现分为两种闪,一种是封路闪,一种是追杀闪。封路闪就是单位闪现实现封路,玩家只能站在闪现单位原始位置与末位置中间才能逃过一劫。追杀闪类似于加速作用,当然,配合变向效果更好


变向:

这也是利用惯性思维,比如,勾引第一个刺,它往右走,勾引第二个刺,它往右走,勾引第三个刺,当然应该往左走了(不对),如果是我,我会让它先往左走,再往右走,做一套连环动作,这样,玩家第三次如果不勾引躲过了一劫,以为自己特聪明(想着:嘿嘿,年轻!),然后那刺改方向又飞回来,Game Over!再比如有一条宽阔的大路,就一个刺从右边飞过来,你显得格外鄙夷,想着:哈哈,这能坑到我?这要是能坑到我***,我当场把这个刺吃掉!你直接一跳躲过了刺,结果那刺往左走后放大到把路封死,又以神仙般的速度向右飞了回来......吃刺吧,您老请!


单单位移动:

 这种坑法就是运用实践思维,思考玩家会怎么走,刺就考虑在哪拐弯,对玩家进行连环阻截,常搭配变速移动使用。比如,一个刺从左边地面朝你飞过来,你第一反应是想跳一下来躲刺对吧,这时候如果你让刺在中途改变方向飞上天来搞你(闪现也可以实现),那么你跳一下就死


多单位移动:

此法多将单单位移动技巧放在多单位中运行,且加入惯性思维效果更佳。例子可参考变向第一例


隐性移动:

隐性移动通常就是刺从砖块里面冒出来,通常和重复、阻截、勾引杀、注意错位、二次变换和多单位移动等之类的常规套路结合起来,单一使用无太大价值。值得一提的是,杀伤性单位可以和背景或某单位中的图案融合起来,这种单纯的隐性移动也很有味!


旋转:

旋转在坑向方面有两点作用,扩大杀伤面积出其不意,前者不用多说,后者经常配合线性移动使用,旋转就两个目的:击杀和封路,线性移动刺追杀,若玩家逃跑过头,直接旋转封路,效果很不错。旋转不是线性运动,所以在多数以线性运动为主的坑向中,这种方法能给人一点新意,这是在游戏性方面的作用,个人认为游戏性更重要。其实移动不仅可以是刺的移动,思维放开,万物皆可移动有木有?砖块、漂浮文字、存档、藤脉、传送带、平台、传送门、导入的图片甚至是边界墙、背景、留言板、弹窗、虚拟按键(手机)、资源图标等等都是可以移动的,只要脑洞够 NB,那么这些都可以是坑人的利器。砖块移动可以构造虽活但死,可以强制人物移动,把人物推下悬崖;漂浮文字可以伪造为各种形式,比如伪造成信息栏文字、玩家留言文字甚至报错文字对玩家进行攻击,非常有趣;存档以诱引的方式让你掉进坑,存档移动跑了,这会使玩家哭笑不得,增加了游戏的乐趣,其余单位的移动就不细讲,只要组合上面的技巧,你们也可以开启自己奇葩的脑洞创造新的坑向玩法