细节处理

3. 细节处理:刺、弹簧、金币、存档……

一些关卡制作上的细节

障碍物的摆放:激光、刺球和齿轮哪家强?

先讲激光
激光的设计大多都体现在封闭一些线条的方面,可以代替一部分的封路墙,起到美观的作用

高级一些的运用也可以把激光和砖块的交界处作为站边平台(啊喂这不是很简单吗)使用


        给上的激光运用。起到了出屏死的封闭作用。图一右侧的激光其实可以改成墙,但是给人的感觉不太一样。这样的设计可以增加关卡的层次感。试想,假如把两图的激光全部改成刺墙,那么关卡的简洁程度和欣赏性必然会打折扣


激光进行引导时,也有这样的激进设计:



另外,在运用激光作图时,必须要注意激光两侧端点和砖块的连接。下图是一个不甚成功的激光运用。下方激光和刺的连接没有到位,显出制作  的粗糙感。顺带一提,我认为激光的整体配色和这张地图的 W1 风格并不是特别搭配,如果更改为暗色背景可能会更加美观



对于刺球和齿轮的设计,请看 Creator 官方新世界的一些设计,大多把其当成 “可移动的障碍物 ”。当然,作为自成一个整体的物体,齿轮和刺球可以解决一个灵魂问题——单个的刺看上去浮在空中会很奇怪,但是假如是齿轮或者刺球就会好很多。即便如此,在正常的地面上/墙上,我们仍然建议用正常摆刺代替齿轮或者刺球的大面积使用。毕竟,用过多的障碍类型会破坏关卡的简约美

 

--- 新世界中对几种障碍的典型运用 ---



某同人关卡中,浮空放刺导致的画面杂乱问题。除了这个问题,这个关卡的左下角也显空旷。一种合理的修改意见是将右下角的多数无意义刺型堆砌改为砖墙,这样会起到更好的引导玩家的作用。经常有新手作者,由于缺少经验而在地图中遍地摆刺。其实,最好的摆刺就是少摆一些,让刺不算很多但是又对玩家有威胁即可


另一个同人关卡的摆刺问题。细看可以发现,这里除了摆刺的美观欠缺(大量浮空,地形单一)之外,还存在了 IW 刺和 Creator 刺的混用,而显著降低了关卡的美观性。(既然一种刺可以解决问题,作者何必自讨没趣呢…)


特殊玩法:弹簧、岩浆……

这些都是 Creator 独有的玩法了,但是好像也是众 “屎图 ”频繁运用的特殊玩法。其实还是挺有提一下的必要的。言归正传,我对这些特殊玩法的理解(应用场合)如下:
弹簧:适度使用,使玩家达到更高高度,也可以造成磕脑袋刺/激光的威胁
岩浆:给上牌岩浆/一些通过阻止玩家休息而立刻动作而增加游戏节奏和难度的措施
        总之,对于新人作者,你们在制作地图的经验和意识上都有待提高,建议还是先学学摆刺的一些技巧,之后再来碰这些特殊玩法为佳。说得激进一些,我强烈不建议那些新人作者,在摆出过几张像样的跳刺图之前去碰一些特殊玩法。因为在这样的状态下,特殊玩法很容易被滥用,加上你也没有触发器之类的设计经验,从而丧失关卡本身的整体协调性,基本奠定了 “屎图 ”的悲剧结尾


奖励要素的设计

其实 Creator 本质是个类 IW 的游戏,对奖励收集并不需要如此重视。因此,如果一个关卡完全没有奖励要素,制作也不能说失败。然而,视情况适当地添加奖励可以增加关卡的趣味性,增进玩家的挑战欲望。尽管如此,这不代表奖励要素可以任意添加。在讲这个问题之前,请先明确在玩家自制关卡中奖励要素的作用:
     ◆ 起到挑战玩家的作用。此类要素将会放置在通关的分叉路径上,玩家可以选择进入或不进入。拿到奖励之前的一段路势必难度较高;
     ◆ 起到隐藏的作用,略微提高游戏趣味性;
     ◆ 起到收集作用,作为通关条件;
     ◆  坑向作品:喵?
     ◆  偶尔在正常关卡进程里放一点,虽然我认为没有太大的必要

言归正传。不管你制作的是什么关卡,奖励起到的作用大都限制在 “奖赏-反馈 ”的机制上,也就是说,摆满奖励,形成 “奖励堆 ”的行为是绝不合理的。很多新人作者,为了让玩家在玩到最后时 “爽一下 ”而放出了金币/钻石的奖励堆,其实这是画蛇添足。假若你的地图足够优秀,那么通关本身已经是对玩家很好的奖励了


存档点的位置设计

存档在游戏中起到保存进度和休整的作用,会给玩家一定容错的空间(毕竟 IW 玩家谁能一直一命呢)。当然,大多数作者在面对存档设计时不会犯太蠢的错误,制作者需要注意这些:
    ◆  存档不要放在岩浆或者尖刺陷阱上。存档起到作用是休整,但是这样却让玩家复活时就处在了一个相对危险的位置,最好放在砖块上,且不要悬空放置
    ◆  存档离下一个刺不要太远。如果相距太远,也就意味着玩家复活之后还要再走很长的一段路才能继续,会让玩家丧失耐心
至于存档点分布的疏密…这和难度有着紧密联系,作者需要自行把握。当然,对于单刺向的作品,一刺一存档或许是最佳选择


环境与关卡要素的融合

这个要求主要分为两个方面:对设计定位较低的关卡,需要保证关卡的环境(背景、贴图等要素)与关卡本身有一定的契合度,不能存在违和感;对设计定位较高的关卡,需要保证环境等要素对玩家的引导,并能够根据各要素的连接使关卡具有整体的连贯性。理论或许比较难懂。下面通过几个事例来说明这两条:


先举一个其他游戏的例子,这个关卡的环境要素根据背景是 “地下世界 ”,但是最下面的黄色
渐变明显不符合关卡的主题色调,加上地形的略显单调,是作品中的一处不足



某 Creator 同人关卡。左侧的花纹贴图与右侧的背景图严重不契合,没能制作出渐变的效果。两边单独的制作都比较优秀,中间的过渡失败了。另外,右侧的白色纯色跳刺,假设给白色砖块和刺加上一定的透明度,效果可能会更好



IW 的一个同人游戏。我特意放大了这张图以突出材质的细节。古风的运用恰到好处,并且作者也对 Kid 的死亡特效和 “Game Over ”的界面做出了符合画风的修改,Warp 也做成了鸽子(误)的效果,整体意境非常好



著名同人游戏CN3的一部分。线条风的坡刺和方块有着很好的区分,且颜色搭配正到好处,关卡非常工整,可以作为自制材质的典型例子


这些只是从理论上来看关卡的整体效果。下面我们运用几个修改的实际事例来总结上述观点