理论原则 && 坑向禁忌

注意错位:

        这个也是运用到魔术中的一个原理,用某些完全没有坑点的东西做出躁动,让玩家对一个毫无坑点的东西产生警惕,从而使玩家对其他东西放松警惕(转移注意力),当然,坑玩家的是另外一个东西,比如抖动的刺,不过现在一些高手都潜意识里默认抖动的刺没有坑,认为是作者的心理战术,我们可以恰恰相反,运用实话实说的原理,在抖动的刺上设坑(以玩家预判作者来预判玩家)!


吸引人的画风:

        得素材者,得半壁江山 —— 空逐
        不管是坑向还是跳刺,一套舒服的材质是相当重要的,特别是 ic 里面,素材好看且简单的跳刺通常点赞不低(真实),在坑向中,素材也有着独特的作用,比如,一坨刺糊你脸上和一坨老八秘制小汉堡糊你脸上,哪个更有感觉?当你掉坑死亡,是直接死有意思还是蹦出黑人抬棺有意思?追逐战,是刺追你有意思还是滑稽追你有意思?只是换个材质,坑向的内味立马就有了!



音乐/音效:

        坑向嘛,好的音乐也是很有感 jio,你觉得是系统背景音乐“GameWorld”好还是本家 guy 的背景音乐好?你觉得打 boss 时,是用系统的音乐“boss”好还是用“第三套全国中小学生广播体操——七彩阳光(或者是时代在召唤?)”好?当刺移动时是加音乐好还是不加好?当掉进坑是不用音乐还是放一段笑声嘲讽一下好?骚气的音乐对于坑向是非常有必要的


难度:

        注意,ic 不同于 iw,在 iw 里面如果坑向做难了还好,在 ic 里面做难了,会很少有人点赞(毕竟 ic 低龄化严重),做坑向的禁忌就是做高难度的刺形,坑向的精髓是坑字,如果做一些比较难的东西(比如纳豆,三克星,顶三,对 A),就违背了坑向的初衷


娱乐性:

        如果一个坑作不能使玩家笑起来或者拍起肚皮,那么这就是一个失败的坑作 —— 空逐
        毕竟坑向不同于技术向,最终目的无非是让玩家开心,让玩家在作者的胯下被折磨得死去活来并快乐着,所以要有一定的新颖度,保证有一些其他坑作没有的新东西出现(体现了素材的重要性,素材是提升娱乐性的一种无脑方法,值得采用)


导向性:

        坑向毕竟不是绕路、解迷,地形应该具有明确的导向性,而不是让玩家不知道下一步该干什么,若有多路线的情况下,最好用告示牌指示,反例如下(其素材和美观度是值得借鉴的)



坑向禁忌:

1.不要摆过多的刺,坑向不是跳刺,故一部分的刺应该隐藏起来,使表面看起来刺较少
2.和纯跳刺理论一样,不能摆刺太难看或者突兀,应该需要有一定的美观度和整洁度
3.不要为坑而坑,应该坑的自然合理,使玩家被坑后能明白是如何被坑的,严禁使用含碰撞显示技能的刺,严禁使用虚假单位技能,严禁使用闪现刺直接杀死玩家(可以间接)
4.不要引入过多不适于坑向的单位,比如岩浆、冰块、反弹方块、刺球、齿轮等单位
5.动作函数控制单位运动不能太快,需要让玩家看清运动轨迹